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ORLANDO
INNAMORATO

Gioca

Il gioco di carte

L'Orlando Innamorato da giocare in due: duelli, legami d'amore, incantesimi e furti. La storia esce dalle pagine e finisce sul tavolo.

Le carte

I personaggi del poema, in mano a te

Ogni carta personaggio ha la sua scheda illustrata, con il racconto di chi è e i canti in cui compare.

Tutte le 32 carte illustrate

Regolamento · versione 0.3

Come si gioca

Qui sotto trovi le regole in breve, per cominciare. Le regole complete, gli esempi di gioco, i casi limite e la scheda per segnare le partite sono nel regolamento da scaricare.

01

In due, a colpi di prestigio

Si gioca in due e ognuno parte con 20 punti di prestigio. Perde chi scende a zero o sotto, oppure chi deve pescare da un mazzo vuoto. Se succede a entrambi nello stesso momento, è patta.

02

Due mazzi pronti

Il mazzo A, Paladini e legami, gioca con Onore e Amore; il mazzo B, Impeto e bottino, con Furore e Inganno. Ognuno ha 40 carte, più 10 risorse tenute a parte, scoperte, in una riserva.

03

Cinque affinità

Onore (O), Furore (F), Incanto (I), Amore (A) e Inganno (G). Un costo come «4 O» vuol dire 4 energia in tutto, di cui almeno una di Onore. Si paga esaurendo le risorse pronte, ognuna vale 1, e l'energia non si conserva da un costo all'altro.

04

Si comincia

Si mescola e si pescano 5 carte. Una sola volta si può cambiare la mano: si rimettono tutte nel mazzo, si mescola e se ne pescano altre 5. Si sorteggia chi inizia, e il primo giocatore salta la pesca del suo primo turno. In mano si possono tenere quante carte si vuole.

05

Il turno in sette fasi

  1. Ripristino: rimetti pronte le tue carte.
  2. Pesca: una carta.
  3. Risorsa: puoi aggiungerne una dalla riserva.
  4. Prima fase principale: giochi unità, luoghi, oggetti ed eventi.
  5. Combattimento.
  6. Seconda fase principale.
  7. Fine turno: si tolgono i bonus del turno e i danni segnati.
06

Il combattimento

Scegli quali unità pronte attaccano l'avversario: si esauriscono, salvo Vigilanza. Le unità appena entrate non attaccano, salvo Assalto, ma possono bloccare subito. Ogni difensore blocca un solo attaccante, ma in più si può bloccare lo stesso. I danni arrivano tutti insieme; chi non viene bloccato colpisce il prestigio dell'avversario.

07

Le Reazioni

Prima che un Evento o un'abilità abbia effetto, l'avversario può rispondere con una sola Reazione, oppure passare. Si risolve la Reazione, poi l'effetto annunciato. Non si risponde a una Reazione: niente catene di risposte.

08

Prigionia e Legame

Un'unità in Prigionia non attacca, non blocca e non si ripristina: il suo controllore può riscattarla pagando 2 energia. Un Legame collega un personaggio che ama a un altro personaggio: se sono alleati, chi ama ottiene +0/+1; se l'amato è avversario, chi ama non può attaccarne il controllore.

09

Armi, cavalli e luoghi

Gli equipaggiamenti entrano in campo e poi si assegnano a un personaggio pagando il costo «Assegna»: al massimo un'arma, un'armatura, una cavalcatura e un talismano per personaggio. Ogni giocatore può avere un solo luogo attivo alla volta.

Parole chiave

Assalto
può attaccare anche appena entrata.
Vigilanza
attaccando non si esaurisce.
Elusione
la bloccano solo unità con Elusione.
Travolgere
il danno in più passa al giocatore.
Protezione
gli effetti avversari non possono sceglierla.
Guarda X
guardi le prime X carte e le rimetti in cima o in fondo.

I due mazzi

Paladini e legami contro Impeto e bottino

Le liste del regolamento, carta per carta. Tocca un personaggio per vedere la sua scheda illustrata.

Mazzo A · Onore / Amore

Paladini e legami

40 carte. 22 unità, 8 da costo 1-2. Collaborazione, Legami ed equipaggiamenti.

IDQ.tàCarta
P01× 1Orlando
P02× 2Rinaldo di Montalbano
P04× 2Oliviero
P05× 1Brandimarte
P06× 2Dudone
P07× 2Bradamante
P25× 1Angelica
P26× 1Fiordelisa
P29× 2Prasildo
C09× 3Cavaliere di ventura
C10× 3Lancieri della corte
C15× 2Messaggero della corte
E01× 1Durlindana
E02× 1Fusberta
E05× 1Anello di Angelica
E06× 1Baiardo
E10× 1Scudo del paladino
V01× 2Duello cavalleresco
V02× 2Soccorso del compagno
V03× 3Giuramento d’onore
V04× 1Difesa della fortezza
V14× 1Fedeltà reciproca
V15× 1Cura della dama
V16× 1Ritrovare l’amata
L02× 1Fonte del Disamore
L07× 1Corte di Carlo Magno

Riserva separata · 10 risorse Onore R01 × 6; Amore R04 × 2; Lealtà e desiderio R06 × 2.

Mazzo B · Furore / Inganno

Impeto e bottino

40 carte. 24 unità, 8 da costo 1-2. Pressione, esaurimento e furti.

IDQ.tàCarta
P03× 3Astolfo
P08× 1Marfisa
P10× 1Rodomonte
P12× 3Ferraù
P15× 1Agricane
P22× 1Alcina
P27× 2Origille
P28× 2Brunello
C02× 1Gigante delle montagne
C07× 3Demone evocato
C11× 3Cavalieri d’Africa
C13× 3Predoni della strada
E08× 1Frontino
E12× 1Mantello della fuga
E15× 1Mazza del gigante
V05× 2Impeto guerriero
V06× 1Carica travolgente
V07× 3Colpo poderoso
V08× 1Assedio
V17× 1Furto notturno
V18× 2Fuga astuta
V20× 1Tradimento di corte
L08× 1Campo di Agramante
L09× 1Rocca Crudele

Riserva separata · 10 risorse Furore R02 × 6; Inganno R05 × 2; Ardore e astuzia R07 × 2.

Dove trovarlo

Spazio riservato Acquisto, download o ritiro

Qui va dove si trova il gioco: negozio, versione da stampare, punti di ritiro, il Palio dell'Angelica.